趙遠見現場氣氛醞釀得差不多,抬手在巨幕上點開了一組對比資料,慢條斯理地把國外同類收費引擎的行業現狀擺到了明面上:
“大家也知道,國際上公認的頭部商業引擎虛幻3,核心定價模式是什麼樣的?”
“它走的是高額預付授權費加流水分成的路子,單個專案的基礎授權費就在50到100萬美元,摺合人民幣三百五十萬到七百萬。這還只是最基礎的使用權,開發者只能用現成的編譯器和預設功能,完全碰不到底層原始碼,想適配網遊還得自己砸錢做二次開發。”
“要拿全原始碼授權,預付費用直接翻倍。除此之外,遊戲上線後還要額外抽3%到5%的營業分成,連中文官方支援都沒有,更別說本土技術服務團隊,出了問題只能發郵件等美國總部回覆,等回信都得耗上好幾天。”
“而且它從根上就是為單機遊戲設計的,沒有內建網遊框架,沒有配套伺服器端解決方案,沒有原生反作弊能力,也沒整合支付體系,這些配套功能全得開發者自己找第三方廠商採購對接,又是一筆看不見的開銷。”
他順帶著把另外幾款海外商用引擎的定價和短板也一一列了出來,巨幕上的資料條清晰對比著各家的授權成本和功能覆蓋。
臺下的大廠負責人都默默點頭,彼此交換了個心照不宣的眼神。他們心裡對這個其實也是很清楚的,因為每年砸在這些海外引擎授權上的錢可不是小數目,法務部年年都得盯著版權風險。
小團隊和中型公司倒是沒那麼重的負擔,體量小就算悄悄用盜版,海外廠商也懶得跨洋追責;可大廠不行,一旦被查到使用盜版,對方絕對會往死裡索賠,為了規避風險,行業裡的頭部公司全都是老老實實採購正版授權。
這些事趙遠心知肚明,在座的人也都清楚。
趙遠輕點遙控,巨幕上的對比圖緩緩收起,他笑著正式公佈:
“而我們的玄境引擎1.0加磐石反作弊系統,一共分四個檔位定價。”
“第一檔,學習公益版。”
“面向個人開發者、高校學生群體開放,僅用於非商業用途,永久免費,沒有任何功能閹割。渲染模組、藍圖系統、網路框架、全平臺打包功能,所有內容和商業版完全一致。”
“當然,這個版本嚴禁用於開發商業盈利專案,僅限個人學習、學生畢業設計、高校課堂教學這類場景使用。”
他頓了頓,補充道:“隨這個版本,我們免費贈送全套中文影片教程、基礎美術素材包,支援和高校共建實訓基地,也可以派官方技術講師上門授課。”
臺下幾個高校來的老師眼睛一下子亮了,連忙低頭在本子上記。
這一檔擺明了就是做行業滲透的。從校園階段就培養開發者的使用習慣,學生用熟了玄境,畢業進了遊戲公司,自然會優先推薦熟悉的工具。等這批人成長為行業中堅力量,玄境的生態也就扎穩了根。
趙遠繼續介紹第二個版本:
“第二檔,創業扶持版。面向年營收五百萬以下的中小團隊和獨立開發者,執行0授權費、0座位費、0門檻政策,整個開發階段一分錢都不用掏。”
臺下的中小團隊負責人聞言,大多沒什麼驚喜的表情,反而暗自翻了個白眼——天下哪有免費的午餐,全免費根本不現實,而且長遠能有這麼好心嗎?想屁吃呢,都等著聽長遠真正的收費規則。
果然,趙遠也沒賣關子,直接接了下去:
“等遊戲正式上線盈利之後,我們僅收取扣除渠道費後的實際流水的5%。除此之外還有額外福利,優質創業專案可以同步申請長遠旗下的專項投資,以及長遠遊戲的發行流量扶持、社交裂變資源傾斜等等。”
他還特意算了一筆賬:拿2008年的Unity開發者席位成本來說,一個五人的小型團隊,一年光引擎授權費就要花掉好幾萬人民幣,還不帶內建網遊框架,也沒有中文官方技術支援。
玄境引擎直接讓開發者零成本入場,專案做不成一分錢不用花,做成了再按實際收益分成,對中小團隊的吸引力完全是碾壓級的。
臺下頓時起了一陣細碎的騷動。幾個小公司的負責人湊在一起偷偷嘀咕:
“這玩意到時候咱們搞個破解版用,你說長遠那邊會不會特意來追究啊?”
旁邊的人嗤了一聲,壓著嗓子接話:“小打小鬧人家肯定懶得管,等你盈利規模做大了、遊戲爆火了,他要是不追著你索賠到死,我跟你姓。”
“這點道理還用說?你遊戲小火沒人搭理你,等你真賺得盆滿缽滿了,他還不得把你吃得乾乾淨淨?”
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