《諸天世界里的寶藏挖不完!》第32章 遊戲和漫畫進展(1)

作者:一葉一舟無一事·2小時前

陳晉從大明江湖穿越返回港島,徑直趕往荃灣榮耀電子廠房,核查各個遊戲主機研發進度,整體工期比預先預估更快,全球招攬的遊戲開發團隊已全部到崗,新專案可以正式啟動開發。

方進此番直接把挖人目標鎖定日本各大遊戲廠商,八十年代日系遊戲行業加班繁重、壓榨嚴重,業內從業者跳槽意願極強。方進開出雙倍底薪加專案分紅的優厚條件,順利挖來大批核心骨幹。

陳晉翻看一眾日方人才簡歷:

岡本吉,原科樂美街機專案負責人,剛推出爆款街機卻受公司高層壓制,一心想自立門戶;全能型人才,策劃、程式、美術統籌樣樣精通,可獨帶完整專案組。

藤原郎,原卡普空主策劃、專案主管,代表作《魔界村》,不滿卡普空薪資待遇,擅長動作遊戲與關卡設計,適配 FC 家用主機開發。

廣下宏,射擊闖關遊戲天才,專攻爆款射擊類專案,適合擔任核心專案主管。

稻船敬,年僅二十二歲,剛入職卡普空,美術兼策劃骨幹,潛力出眾,可擔任副手。

板垣信,二十歲,Tec 底層開發工程師……

陳晉一眼便認出這批人都是未來業界標杆:岡本吉日後締造《街頭霸王》,藤原郎主導《生化危機》,廣下宏打造經典《魂鬥羅》。

當即敲定人事安排,岡本吉任遊戲部總主管,藤原郎任副主管。陳晉自身英語 L3、日語早已熟練,可直接和日方團隊無障礙溝通;當初定下游戲機專案後,他便預判日後要頻繁對接日方人員,一直刻意打磨日語。

陳晉拿出成套完整企劃案交給岡本吉,涵蓋《魂鬥羅》《雙截龍》《街頭霸王》《快打旋風》《三國戰紀》《冒險島》六款作品,前五款定位商用街機。

當下街機市場體量遠超家用主機,現有 8 位街機主機板僅能流暢執行《魂鬥羅》《雙截龍》;《街頭霸王》《快打旋風》《三國戰紀》運算需求更高,要等第二代 16 位街機硬體落地才能開發上線。

至於買斷版權的《俄羅斯方塊》,由港島本土研發小組同步推進開發。

《冒險島》適配家用主機,搭配《俄羅斯方塊》作為新機自帶預裝遊戲,兩款獨佔內容足以支撐家用主機初期鋪貨競爭力。

專案遵循由簡到難順序分批開工,陳晉下放極大人事擴招許可權,允許遊戲部按需自主招人。

棋牌類遊戲開發門檻低,貼合本地受眾,交由港島本土程式設計師負責,先行開發中國象棋、港式推倒胡、鋤大地三款棋牌。循序漸進培養本地技術人員,不能完全依賴日方團隊,港島研發力量也要逐步成長。

電子產業工作安排敲定,陳晉驅車前往北角新空氣傳媒集團。

羅子良上前彙報漫畫刊物運營資料:“《週刊少年 King》恢復周更,連載《火影忍者》《海賊王》《死神》《灌籃高手》《蠟筆小新》《美少女戰士》,疊加老牌存量漫畫、港漫譯製版同步刊登,單週發行量從原先三十萬冊暴漲至一百萬冊,增長勢頭依舊迅猛。”

陳晉對發行量數字並無太多波瀾,直奔核心問題:“單期純利潤多少?”

羅子良難掩喜色:“少年向《週刊少年 King》破百萬發行量,當期純利潤三千萬日元。目前頭部爆款漫畫尚未推出單行本,一旦單行本批次發售,收益還能大幅上漲。

青年向《Young King》連載《生化危機》《古墓麗影》《鬼滅之刃》,發行量五十萬冊,當期純利潤兩千萬日元。”

陳晉心生疑惑:兩本刊物銷量相差一倍,盈利差距卻沒有拉開一倍。

羅子良早備好完整分析:“青年刊、少年刊收益差距由三點因素決定:

一、定價:少年刊單本 200 日元,青年刊 240 日元,單價高出兩成;

二、印刷成本:青年刊目標受眾精準,頁數比少年刊少一成至一成五,彩色印刷標準更低,同等印量下紙張印刷總成本低 8% 至 12%;

三、廣告單價:青年讀者消費能力更強,單頁廣告報價比同發行量少年刊高出 20%-30%。

同等發行量下,青年漫畫週刊單期稅前利潤高出少年刊 30%-65%;發行量越高,盈利優勢越突出,若少年刊達到百萬級發行量,青年刊盈利幾乎能高出近一倍。”

陳晉理清收益邏輯,依舊看好少年漫長期上限。青年刊天花板極低,全行業最高僅兩百萬冊;少年漫歷史峰值突破六百萬冊,市場擴張空間極大。

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