貝微微到公司的時候,B區的燈已經全亮了。
四臺伺服器並排立在牆邊,顯示器亮著,螢幕上全是密密麻麻的日誌流,白色的字元在黑色背景上瀑布一樣往下滾。
風扇嗡嗡作響,散熱口吹出來的熱風把周圍的空氣烤得發燙,像是把一整個夏天的暑氣都困在了這間機房裡。
微微把揹包放在摺疊辦公桌上,拉開椅子坐下。螢幕上滾動的日誌她已經看了三天,從上週五被骨頭派過來開始,她的眼睛就沒離開過這些資料。
老周坐在四號機旁邊,手裡轉著那隻保溫杯,杯蓋敞著,熱氣嫋嫋往上飄。
他抬頭看了貝微微一眼,沒說話,目光又落回螢幕上。
那眼神算不上熱情,但至少不是上週那種“你行不行”的審視了。
“四號機又崩了一次?”微微問,眼睛還盯著自己的螢幕。
“凌晨三點十七分。”
老周的聲音帶著熬夜後的沙啞。
“渲染組剛打完補丁,說修復了記憶體洩漏,結果跑了四十分鐘又崩。日誌看著跟之前一樣,還是卡在渲染幀上。”
貝微微聞言,立即把四臺機器的崩潰日誌按時間戳對齊,一條條比對。眼睛酸了,就揉一揉,繼續看。
測試組的人進進出出,有人路過她身後,停下來看一眼,又走了。
上午十點十五分,微微滑動滑鼠的指尖驟然停住。
她死死盯著螢幕上幾行不起眼的後臺資料,瞳孔微微收縮了一下。
不是記憶體洩漏,也不是渲染模組出了故障。
問題根源,出在戰鬥狀態機的判定邏輯。
當冰凍和灼燒兩個負面狀態在同一幀內被施加時,狀態機先執行移除灼燒,再執行進入戰鬥空閒狀態。
可這一步操作會觸發全域性狀態重新整理,系統二次掃描角色狀態時,又檢測到未清除的冰凍與灼燒負面狀態,於是重複執行移除、重新整理操作。
就這樣無限迴圈,最終導致後臺卡死、整機崩潰。
這個bug的觸發條件苛刻到極致。
必須精準卡在同一幀、雙負面狀態同步生效,毫秒級的時間誤差都無法觸發報錯。
這也正是崩潰毫無規律的原因——有時間隔二十分鐘才崩盤一次,有時短短八分鐘就再度報錯,所有人都被毫無章法的報錯節奏攪得束手無策。
貝微微心裡豁然開朗。
難怪渲染組反覆修補、始終找不到癥結,所有人都被表面的渲染幀報錯帶偏了方向。
她迅速開啟筆記本,指尖在鍵盤上輕快敲擊,條理清晰地整理出完整的bug觸發條件、系統判定流程,以及死迴圈的核心機制,規整成一份完整的排查文件。
緊接著新建程式碼編輯器頁面,自主編寫了一套專屬檢測指令碼。指令碼可以自動遍歷全部負面狀態組合,智慧篩查各類狀態優先順序衝突,一旦檢測出異常,立刻標紅預警。
敲完最後一行程式碼,她儲存、編譯、一鍵執行。
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