《拍個貓和老鼠,我咋成動畫大亨了》第135章 《貓和老鼠:歡樂對抗》(1)

作者:從零開始證道·1天前

第二天一早,促進中心。

小周推門進去的時候,林川正坐在數位屏前畫最後幾張角色草稿。

“林哥,你讓我過來,是不是要說遊戲的事?”小周也不客氣,一屁股在桌邊坐下。

林川沒有直接回答。

他放下感應筆,拉開抽屜,從裡面取出一份裝訂得整整齊齊的策劃書,往小周面前一推。

小周低頭一看,封面上印著一行秀氣的黑體字。

《貓和老鼠:歡樂互動》遊戲策劃案。

小周先是一愣,隨即眼睛猛地亮了起來。

他抬頭看向林川,聲音都高了幾度:“林哥,這是你做的策劃案?遊戲策劃案?”

林川點了點頭:“你看看再說。”

小周趕緊正了正身子,翻開策劃書。

第一頁是專案概述,小周看得極快。

但翻到玩法核心那一章時,他的速度忽然慢了下來。

策劃書裡將這款遊戲定位為“一部非對稱競技類休閒手遊”——一方扮演湯姆貓,另一方由其餘玩家扮演傑瑞鼠。

單局時長控制在五到八分鐘,地圖是一座美式郊區大房子,客廳、廚房、閣樓、地下室、花園……場景充滿了大量可互動的機關,比如可以推倒的傢俱、可以觸發的捕鼠夾、以及貓鼠兩方各自專屬的道具。

傑瑞鼠一方需要在地圖中把 5 塊乳酪推進洞口,之後砸開牆壁上的牆縫,從牆縫出逃,湯姆貓則需要阻止傑瑞鼠們出逃。

除了核心的“貓鼠追逃”玩法之外,策劃書還設計了完整的角色技能樹系統。

湯姆貓擁有蓄力衝刺、範圍眩暈、彈跳撲咬三個獲取及升級路徑。

而傑瑞鼠則可以根據角色特性選擇不同的玩法流派,比如“偷家流”“遛貓流”“速推流”等等,每一種流派都有對應的道具池與策略思路。

小周越看越入神。

他本來就是從小玩遊戲長大的人,這些年在林氏娛樂也接觸過不少泛娛樂商務合作,可完整的遊戲策劃案,這還是他第一次見到,而且是由林川親手寫出來的。

翻到最後一頁,小周長長地吐出一口氣。

“林哥。”他抬起頭,目光裡帶著掩飾不住的興奮,“您什麼時候還會這一套?”

“這個我覺得真的可以搞!這個玩法的核心邏輯特別清晰——易上手、強對抗、重社交,而且和《貓和老鼠》這個IP的契合度簡直是天造地設,非對稱對抗這種模式,目前全球市場上能做好的遊戲也不多,但咱們背靠IP,就贏在起跑線上了!”

他越說越激動,手指在策劃書上輕輕敲著:“我太喜歡這個設計了,把貓鼠追逃的天然衝突做成了機制,再加上那一堆機關陷阱,這不就是把動畫裡的世界直接搬到遊戲裡來了嗎?粉絲玩家一看就知道是怎麼回事,路人玩家也能快速上手,太對味了!”

林川笑了笑,端起茶杯喝了一口:“這個遊戲,是咱們林氏娛樂在遊戲領域的第一部作品,用來試水,所以畫面可以Q一點,操作可以簡單一點,但機制必須有趣,必須讓人玩完之後還想再開一局。”

林川說到這裡,慢慢將自己在腦海中構思的靈感來源講了出來。

“這個玩法的靈感,來自於一款叫《黎明殺機》的非對稱對抗遊戲。”他解釋道,“但那部遊戲節奏偏慢,單局時間太長,而且氛圍過於恐怖壓抑,不適合我們的IP,所以我把它的對抗節奏拆解後,結合到貓鼠追逐的框架裡——一個人貓,其餘人當鼠,貓是獵手,鼠是倖存者,遊戲的核心不是戰鬥殺戮,而是收集、合作、對抗、逃生。”

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