這不是一個固定的符文,而是一套組合——透過改變能量輸出的節奏和方向,在攻擊的瞬間把威力提升到正常水平的兩倍甚至三倍。格魯恩在筆記裡寫了五種不同的變體,每一種針對不同型別的攻擊:有的適合近戰武器,有的適合遠端投射,有的適合魔法攻擊,還有兩種是專門給構裝體用的。
年安花了五個月把這五種變體全部掌握了。
他先從最簡單的近戰變體開始——這個變體只需要七個符文,能量走向是直線型的,比較容易控制。他刻了五十多遍才做到每次都能成功,然後又花了半個月除錯,把符文的能量輸出從一點八倍提升到了二點一倍。然後他試了遠端變體,這個變體需要十二個符文,能量走向是弧線型的,比直線型難得多。他失敗了上百次,刻廢了一堆空白石,最後發現問題是出在能量輸出的時機上——早了不行,晚了也不行,必須卡在魔力注入的第二個節點上,誤差不能超過零點一秒。
他花了兩個月才把這個變體搞定。
然後是魔法攻擊變體。這個變體不需要刻在武器上,而是刻在符文石上,啟用之後可以直接附加在魔法攻擊上。年安試了三次就成功了——不是因為他突然變厲害了,而是因為這個變體和近戰變體的底層邏輯是一樣的,只是表層的符文結構不同。他看懂了底層邏輯,剩下的就是依樣畫葫蘆。
構裝體用的兩種變體他花的時間最多。構裝體的能量系統和活體不一樣,沒有魔力核心的主動調控,所有的能量流動都靠符文迴路自己完成。這意味著符文的設計必須更精確,誤差更小,容錯率更低。年安反覆調整了二十多版設計,才做出一個能在構裝體上穩定執行的暴擊符文組合。
汲取符文是最難的一個。
格魯恩在筆記裡寫得很清楚:“汲取符文的原理是把受到攻擊時的衝擊力轉化為能量,儲存在符文裡,等需要的時候再釋放出來。聽起來簡單,做起來難。難在哪裡?難在‘轉化’這兩個字。衝擊力和魔法能量不是同一種東西,你需要一個轉換器——一個能把物理衝擊變成魔力流動的轉換器。”
格魯恩的解決方案是在汲取符文的核心位置加一個“轉換節點”——一個特殊的符文結構,能把外部的衝擊力轉化為內部的能量流動。年安花了兩個月才把這個轉換節點刻出來,又花了一個月除錯,最後終於做到了在受到攻擊時把百分之十五的能量收回來儲存,在需要的時候釋放。
百分之十五。不多,但夠了。
格魯恩說過,汲取符文不是一蹴而就的東西,它需要慢慢地、一點一點地積累。先學會收回來,再學會儲存,最後學會釋放。百分之十五隻是起點,後面還有很長的路要走。
這一年的最後一天,年安坐在工坊的操作檯前,把三塊符文石並排放在桌上。
第一塊是反傷,第一百遍的成品。
第二塊是暴擊,遠端變體的成功版本。
第三塊是汲取,轉換節點除錯完成後的第一塊成品。
三塊石頭,三種顏色。反傷是淡金色的,暴擊是銀白色的,汲取是翠綠色的。三種光在桌上交相輝映,把整個工坊照得亮堂堂的。
年安看著它們,嘴角彎了一下。
格魯恩在筆記裡寫過一段話,他當時沒太在意,現在想起來覺得很有道理:“鍊金術不是魔法,不是靠天賦和直覺就能學會的東西。鍊金術是手藝,是靠手一點點磨出來的。你刻一百遍和刻一千遍,刻出來的東西不一樣。你刻一年和刻十年,刻出來的東西更不一樣。沒有捷徑,只有手。”
第二年的春天——如果鍊金塔有春天的話——年安第一次在戰場上待了超過一個月。
以前他去戰場,每次最多待五天到七天,然後回塔裡整理收穫、補充物資。不是他不想待更久,而是腦子裡的那根弦需要鬆一鬆。戰場不是一個讓人放鬆的地方。到處都是殘骸、死氣、隨時可能從廢墟里爬出來的東西。在這裡待久了,人會變得像那些構裝體一樣——機械、麻木、只剩下本能。
但這一次不一樣。
他已經在戰場上斷斷續續待了整整一年,雖然每次時間不長,但積累起來的經驗讓他對這裡的環境有了足夠的瞭解。他知道哪些地方是安全的,哪些地方不能去;知道死氣的濃度什麼時候會升高,什麼時候會回落;知道那些構裝體的巡邏路線,知道怎麼繞開它們,知道萬一被發現了該怎麼脫身。
他準備好了。
這一次,他要去一個之前只遠遠看過一眼的地方——符文谷地。
符文谷地位於破碎平原的西北方向,是一片狹長的谷地,兩側是陡峭的巖壁,谷底是一條幹涸的河床。年安第一次發現這個地方是在他第三次進入戰場的時候。當時他正在追蹤一架構裝體的巡邏路線,繞了一大圈,無意中從谷地的邊緣經過,看到了巖壁上那些密密麻麻的符文。
他站在谷口看了整整一分鐘,然後轉身走了。
不是不想進去,而是不敢。那時候他對戰場的瞭解還不夠,貿然進入一個陌生的區域跟找死沒什麼區別。但他記住了那個地方,在心裡畫了一張地圖,標註了位置和周圍的環境。
現在,一年後,他回來了。
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